Сегодня: 15.04.24 г.
YKTIMES.RU

Авторский взгляд

The Day Before. Разработчики говорят о самодурстве братьев Готовцевых

20.12.2023

YKTIMES.RU – Амбициозная игра The Day Before вышла и умерла через три дня. Но, как оказалось, разработчикам даже не дали внести первые правки, хотя они уже были готовы. За месяц студия могла бы починить большинство багов. Им просто не дали этого сделать. Мы поговорили с десятком сотрудников студии FNTASTIC и выяснили, как проходила разработка, а также что случилось 11 декабря, когда проект закрыли, пишет IXBT.games.

Мошенники?

Игру рекламировали вдохновляющими постановочными роликами. Издателем значилась компания MYTONA, создатель успешных мобильных игр. Значимость игры раздували рекламой на Таймс-сквер в Нью-Йорке. Заявляли о поддержке технологий NVIDIA. А вышедший продукт рассыпался. Пустой огромный город, единичные зомби — здесь просто нечего делать! Разбор кода показал, что игру делали из ассетов, купленных в магазине Unreal.

Посыпались предположения: игроков обманули, издателя обвели вокруг пальца, это все была фикция! Если бы было так, то гению руководителей FNTASTIC можно было бы позавидовать. Вот это план они ловко провернули у всех на глазах!

Но реальная история оказалась куда печальнее. Виной всему самодурство, а также уверенность в собственной гениальности руководителей студии FNTASTIC.

Начало кошмара

До The Day Before студия FNTASTIC была известна маленькими играми. The Wild Eight, Dead Dozen, Radiant One — проекты от якутской инди-студии, которые ничем особенным не выделялись. Разве что, Radiant One вдруг стала «игрой дня в AppStore», собрала положительные отзывы и стала отправной точкой в кошмаре, в который братья Эдуард и Айсен Готовцевы, руководители FNTASTIC, погрузили разработчиков.

В период разработки ещё одного проекта FNTASTIC, Propnight, разработчиков запирали на недели в офисе. Готовцевы гордились подобным подходом:

«Все люди уже в зимних куртках на улицах ходят, а мы вышли с работы в майках и шортах! Вот как надо делать игры!».

Люди не ночевали дома, не имели доступа к душу, поесть не всегда успевали. Правда, тогда ещё братья были «ближе к народу» — как минимум Эдуард всегда был рядом с разработчиками.

Propnight вышла в 2021 году и стала успехом — собрала тысячи положительных отзывов на релизе и крепкую базу игроков. Это окончательно вскружило голову руководителям. По словам разработчиков, «братья считали себя чуть ли не Хидео Кодзимами». Они настолько преисполнились в собственной важности, что спустя полгода после выпуска заставили сотрудников с нуля переработать визуальный стиль игры. Почему? Потому что, поиграв в Resident Evil, им захотелось такой же «мрачнухи» в Propnight.

Когда обновление Propnight Reborn попало в открытый бета-тест, игроки уничтожили проект. Из весёлого мультяшного хоррора её превратили в очередной темный Dead By Daylight. Аудитория изменения не приняла, наставила отрицательных отзывов и забросила игру. Что придумали братья Готовцевы? Вернуть всё как было! Да вот только полгода без обновлений и доработок похоронили Propnight. Онлайн упал с полутора тысяч до сотен игроков онлайн.

Компания MYTONA заинтересовалась Propnight и попросила руководителей студии подумать над возможностью сделать мобильную версию игры. Версия для смартфонов так и не вышла. Почему? Потому что. Готовцевы не обязаны никому ничего объяснять.

Континент под водой

Студия FNTASTIC делала и серьезное программное обеспечение — в 2021 году они объявили о создании виртуального офиса Continent, который… Был закрыт через три дня после первого закрытого бета-теста. Ничего не напоминает? Копнём чуть глубже.

Со слов разработчиков FNTASTIC, Continent сначала создавали для использования внутри студии, но затем сотрудники поняли потенциал продукта и захотели выпустить его на массовый рынок. Мог получиться российский аналог Zoom, Microsoft Teams и Google Meetup.

И, казалось, всё не зря — продуктом заинтересовались в разных сферах российского бизнеса. В период пандемии и удалёнки это было бы спасением для многих работодателей по всей России — уже обсуждались условия сделок.

Но начался 2022 год, на страну обрушились санкции, а братья Готовцевы принимают волевое решение — они отказываются работать с Россией и решают уйти на мировой рынок. Их не интересуют российские контракты. Им важно утвердиться в «цивилизованном мире». В итоге Continent, готовый продукт, просто закрыли. В «цивилизованном мире» полно подобных решений, не получилось никого заинтересовать. На приглашения принять участие в закрытом тестировании никто не отозвался.

Готовцевых это не расстроило, ведь они задолго до провала Continent заключили контракт с издателем MYTONA и начали создавать «ААА-игру от якутской студии». Тем самым они ввергли сотрудников FNTASTIC в ад.

Сделай дорого

Игру официально анонсировали в январе 2021 года, но всё, что показали игрокам — трейлеры, собранные будто из кусков разных игр. Игровой процесс и окружение напоминали The Division, зомби как в DayZ, постер из The Last of Us, машины ехали по грязи как в SnowRunner.

У братьев Готовцевых были «наполеоновские планы» — изначальный размер карты был в четыре раза больше, чем тот, который мы увидели на релизе. Это должна была быть огромная локация, где не было переходов и телепортаций между точками интереса. Хотели прикрутить толпы зомби, поездки на крутых тачках, многоэтажную Америку.

Собирались трейлеры на уровнях, которые даже в игру не попали. Ролик для NVIDIA, где демонстрировались возможности трассировки лучей — это отдельный билд, созданный специально для записи трейлера. Ничего общего с конечным продуктом он не имеет — всё из-за того, что со временем «зелёные» начали сомневаться в существовании проекта. Готовцевы приказали разработчикам сделать хоть какую-то видимость крутой графики, чтобы убедить NVIDIA и получить поддержку.

По словам разработчиков, для игры было создано 500 гигабайт исходников, подавляющее количество которых в The Day Before не вошло.

«Ранняя версия», вышедшая в Steam 8 декабря — это 1/10 из всего контента, который был задуман изначально. The Day Before переделывали с нуля 3-4 раза (четкого видения никогда не было, так что, когда одна идея заходила в тупик, все начинали с начала). Купленные ассеты, которые нашли в коде игры, многократно пересобирались разработчиками в зависимости от сиюминутного настроения братьев.

Более того, проект годами разрабатывали как одиночный, пока Готовцевы не ошарашили всех новостью, что «теперь мы делаем MMO». А это совсем другой подход к разработке.

Механику прыжка, по словам создателей The Day Before переделывали 50 раз! Планшет с картой появился за несколько месяцев до релиза, после того, как Готовцевы поиграли в S.T.A.L.K.E.R. и увидели КПК: «Там это работало, будет работать и в нашей игре». Интерфейс перерисовывали с нуля пять раз — всё из-за «хотелок» братьев. Сначала они принимали работу, уходили играть в «настоящий ААА», возвращались и требовали «сделать как в GTA».

Цитата: «Я тут что-то хотел, но забыл. Ты подумай, какая тут проблема»… «Ты подумал неправильно».

Как рассказывали нам работники арт-отдела, за 2 месяца до релиза игры им прилетела задача — перекрасить город так, чтобы он выглядел как в Marvel’s Spider-Man 2. Мол, в The Day Before город выглядит слишком депрессивно, а вот в «Человеке-пауке 2» — самое то! Братья совершенно не понимали, как строится разработка, сколько сил и времени тратится даже на создание одного объекта.

Lamborghini и Bugatti, сумки Lois Vuitton, магазины часов Rolex — все эти вещи присутствуют в The Day Before не просто так. Богатство должно было буквально сочиться отовсюду, чтобы было понятно — эту игру делали успешные и крутые ребята, во главе с гениальными руководителями. И американские флаги по всей игре в безумных количествах — чтобы точно сойти за своих.

Любые идеи разработчиков пресекались.

«Это выглядит слишком бедно!», «Слишком дёшево!», «Это недостаточно триплэйно!» — цитаты братьев Готовцевых, которые утверждали каждую правку.

Работа могла зависнуть на несколько дней, пока братья вернутся в студию, отсмотрят все изменения и одобрят их. Не понравилось — в мусорное ведро, переделывай.

Цитата: «Откуда все эти дурацкие вещи в инвентаре? Поменяйте их на дорогие!».

При этом разработчики могли получить задачу, на выполнение которой требовалось 2-3 рабочих дня, но обязаны были выполнить её за ночь — чтобы с утра Готовцевы посмотрели на изменения. Но случалось и так, что задача выполнялась за ночь, сотрудник с красными глазами приходил утром на рабочее место, показывал сделанное, а ему говорили:

«Знаешь, мы передумали, мы не будем вставлять это в игру».

Люди выгорали как спички.

«Мы все одна большая семья»

Спорить с Готовцевыми было бессмысленно — дерзких сотрудников сразу увольняли. Иногда они поступали ещё интереснее — вот уж действительно садистский способ издевательства. Посмевшего перечить человека ставили главой отдела, давали ему невыполнимую задачу, нереальные сроки (допустим, неделя) и… увольняли, стоило только выбиться из графика.

Почему тогда люди не уходили и терпели? Есть ответ! Сотрудников Готовцевы набирали из глубокой провинции или небольших региональных городов — так проще манипулировать людьми. Обещаешь хорошую (по меркам глубинки) зарплату, ААА-проект в портфолио, а затем превращаешь жизнь человека в ад. Цель оправдывает средства, вкалывай и тебе воздастся.

Цитата: «Мы что-то не успеваем по лицевым анимациям. Давайте уволим одного, чтобы ребята бустанули».

Работали в студии по 18 часов каждый день — суббота и воскресенье, которые когда-то были выходными, стали без обсуждений рабочими. Отказываешься перерабатывать? Уволен. Отказываешься выходить на работу в выходной день? Уволен. Но всё равно ты вернёшься — идти-то тебе некуда, а дата выхода ААА-надежды на будущее все ближе.

Цитата: «Сотрудник уволен за отсутствие огня желания. Напомню, что в ядре нашей организации заложена добрая воля, делающая нас по сути волонтерами».

В таких условиях разработчики погружались в депрессивное состояние. Они не могли не то что работать — жить. Мир терял краски, ничто уже не могло радовать. Таких людей Готовцевы просто увольняли с предложением вернуться через 3 месяца. В студии FNTASTIC это стало своеобразным мемом. Многие возвращались.

Пустой город

Тестировать игру начали только в начале 2023 года. И делалось это силами… пяти человек. Тестировщикам приходилось тратить десятки часов на то, чтобы ходить по карте, искать проблемные места, баги и падения производительности. Поскольку оптимизировать модели ближе к релизу уже не было времени, их просто удаляли. Именно поэтому город такой пустой.

От орд зомби тоже пришлось отказаться. Оказалось, что сервер просто не выдерживает такую нагрузку, так что и тут пришлось чуть ли не в последний момент оптимизировать количество зомби на карте — где-то до двух сотен.

Но ведь FNTASTIC хвалилась тем, что в студию набирали волонтёров, чтобы помогать в разработке. Да, волонтёры были. Однако работали они над Propnight и другими продуктами студии — Готовцевы боялись сливов, что игры по сути нет, а все ролики только пыль в глаза. Когда волонтеры настаивали на работе над The Day Before, от них избавлялись.

К The Day Before не подпускали вообще никого, кроме определённого круга разработчиков. Для игры не проводили ни одного массового тестирования! Не было закрытого тестирования! Из-за этого разработчики не могли даже проверить, выдержат ли серверы нагрузку, и как себя игра поведет, если будет хотя бы два заполненных сервера. Именно поэтому на релизе игроки увидели только пустые улицы города. Серверы сходили с ума и не подгружали зомби.

Цитата: «Если не хочешь стараться и делать, как мы говорим, иди в MYTONA делать мобилки».

Ближе к ноябрю MYTONA решила проверить, как дела у их «ААА-продукта». Издатель был в ужасе, когда увидел состояние проекта и отправил на подмогу «спецов» — опытных разработчиков из собственных отделов. Те, после увиденного в застенках FNTASTIC, сообщили наверх, что проект надо выпускать как есть — спасать было нечего, а дополнительный год разработки не даст никаких гарантий, что игру доведут до ума.

Провал

7 декабря The Day Before вышла. Готовцевы запуск игры пропустили, все решения разработчики принимали сами. Сами вручную чистили список серверов. Сами писали хотфиксы. Правда, хотфиксы им долго не давали выпустить, потому что «DrDisRespect игру стримит».

На выходных разработчики наконец-то получили информацию, которой у них не было из-за отсутствия закрытого тестирования, составили список проблем и пришли к выводу, что 80% из них можно решить за неделю. Более того, к понедельнику они сами, без указки со стороны Готовцевых, сделали хотфикс, который бы вернул на карту зомби.

The Day Before из-за этого не превратилась бы в хорошую игру. Но хотя бы стала тем, что видели разработчики у себя в офисе.

Понедельник 11 декабря, должен был стать новым этапом борьбы за The Day Before. Сотрудники FNTASTIC были готовы к новым переработкам, чтобы быстро латать игру. По крайней мере, теперь им было понятно, что надо делать.

Цитата: «Мы все станем звездами. Все будут узнавать нас, звать на интервью».

Однако в понедельник в Microsoft Teams появился скриншот от одного из братьев Готовцевых: игра продалась тиражом в 200 000 копий, 90 000 уже вернули, сейчас её никто не покупает — мы закрываем студию.

Готовцевы никак не подготовили сотрудников, не пообщались с ними, не узнали, реально ли довести продукт до внятно-играбельного состояния. Но это не значит, что Готовцевы опустили в руки! Сотрудникам бывшей FNTASTIC начали в личном порядке поступать предложения поработать над новой мобильной игрой. Один человек даже согласился на предложение. Может больше, просто стыдно признаваться.

Одним днём люди, которые с 2018 года работали в аду, создавали The Day Before и горели идеей продолжить его развитие — остались без работы.

Уже после релиза, как сказал один из разработчиков во время нашего разговора, MYTONA получила все права на The Day Before. В компании проголосовали за то, чтобы закрыть проект и навсегда похоронить тот позор.

Солнце, Луна, Истина

«Три вещи нельзя скрыть: Сонце, Луну и Истину» — это слова братьев Готовцевых, которые они часто повторяли при разработке The Day Before.

Мол, игрок всегда докопается до правды, что бы там критики не говорили. Вот только правду пришлось рассказывать коллективу разработчиков. Они потеряли 5 лет жизни, работали, несмотря ни на что, горели желанием сделать «ААА-продукт», но их просто предали.

Хочется верить, что ребята, чьё портфолио теперь замарано The Day Before, найдут хороших работодателей и продолжат творить, на этот раз без бесчеловечных переработок, постоянных угроз увольнениями и самодурства лидеров.

«Я работал над The Day Before и выжил» — такая строчка в резюме должна показывать, что человек прошел через геймдев-ад и готов ко всем. Его уже ничем не удивить.

Братья Готовцевы из-за уверенности в собственном гении саботировали проект изнутри и в итоге это привело нас к самому громкому скандалу 2023 года. Хочется верить, что Готовцевы не сломают более ни одну жизнь. Запомните их. И если вы вдруг в них узнали своего начальника самодура — бегите. Вас используют, выжмут до суха и бросят на обочине. По-другому эти «бизнесмены» работать не умеют.

Максим Драган.

***
Разработчиков The Day Before уволили одним днем

UPD: Как сообщили трое наших собеседников, они все же получили деньги от компании, так что мы убрали “без выходного пособия” из заголовка. Рассчет был полный — за отработанные дни в декабре, положенные отпускные и до двух окладов сверху, сообщает shazoo.ru.

Original:

Закрытие студии Fntastic после провального релиза The Day Before коснулось в первую очередь разработчиков. На сайте Headhunter.ru за последние 72 часа появилось более 50 новых резюме от сотрудников студии из разных регионов РФ и ближайшего зарубежья.

Большинство из них объединяет не только работа над недоММО, но и увольнение одним днем без каких-либо компенсаций. На условиях анонимности мы пообщались с несколькими сотрудниками Fntastic: разработчиками, 3D-аниматорами и тестировщиками.

Орфография сохранена.

Меня уволили одним днем. Сказали, что студия закрывается, денег хватает только на финальный расчет за отработанное время — пиши заявление и выходи на рынок. Такой вот подарок на новый год.

Ни о каких компенсациях не было и речи. Мне отключили доступы и сказали, что студии пришел конец. Спасибо, что не обвинили меня и команду в провале игры. От Эда этого можно было ожидать — они всегда искали крайних среди простых ребят.

Кто-то считает, что работа в Fntastic будет пятном на карьере:

Я проработал(а) год и за это время в моей команде сменилось 8 человек. Люди приходили и через три месяца уходили сами. или их вышвыривали за какую-то мелочь или несогласие с руководством. Я получил(а) хороший опыт в работе, но не уверен(а), что это строчка в резюме будет норм в будущем — я не горжусь работой тут, результат в твиттере вон и на стримах виден.

Когда пришел оффер, выбора особо не было. Рынок геймдева в РФ полупустой, ждать альтернативных вариантов не было, да и в моем случае это опыт, который нужен для будущей карьеры. Я рискнул, не прокатило.

Мы старались, куча идей ушла в стол или в мусор, наработки и человекочасы там же, много раз приходилось все делать по новой из-за увольнения сотрудников. Один художник вообще удалил все, что сделал за два месяца работы, его уволили перед этим и он унес все с собой.

Судя по всему, студия даже не собиралась как-то расплачиваться с сотрудниками или искать варианты:

Поступать так со своими сотрудниками и не дать им банально хоть бы выходного пособия – показатель. Тем более перед нг. Я знаю случаи, когда СЕО продавали свою недвижимость и авто чтобы у сотрудников было выходное пособие.

Эксперты в сфере геймдева говорят, что закрытие студии — это не решение, которое принимается одним днем. Скорее всего, к этому готовились пару месяцев с осознанием того, что будет после релиза. С учетом того, как активно студия Fntastic взялась за этот процесс, в этом есть доля правды.

Например, у The Wild Eight позавчера сменился разработчик в Steam. При этом студия eight Points никому не известна, зато находится в Сингапуре, куда “переехал” головной офис Fntastic.


Также вас может заинтересовать:

Написать ответ:


:bye: 
:good: 
:negative: 
:scratch: 
B-) 
:wacko: 
:yahoo: 
:rose: 
:heart: 
:-) 
:whistle: 
:yes: 
:cry: 
:mail: 
:-( 
:unsure: 
;-) 
:question